自由民主党、赤松健でございます。質問の機会をありがとうございます。 まず、ステルスマーケティング規制についてお聞きいたします。 広告であるにもかかわらず広告であることを隠す行為というのをステルスマーケティングとして指定告示によって規制すると、国内では初めてのステマ規制が昨年の十月一日に施行されました。 つい先日、このステマ規制に基づいて初の措置命令が出されたという報道がありました。どういったケースで、どのような措置命令が出されたのか、お答えください。
自由民主党、赤松健でございます。質問の機会をありがとうございます。 まず、ステルスマーケティング規制についてお聞きいたします。 広告であるにもかかわらず広告であることを隠す行為というのをステルスマーケティングとして指定告示によって規制すると、国内では初めてのステマ規制が昨年の十月一日に施行されました。 つい先日、このステマ規制に基づいて初の措置命令が出されたという報道がありました。どういったケースで、どのような措置命令が出されたのか、お答えください。
報道では、口コミサイトで星四か五を付けた人に割引というような利益を与えたと出ているんですけれども、何で今回、星五の表示だけが不当表示に該当すると判断したんでしょうか、お答えください。
今回の医療法人のような、何かインフルエンサーを起用して広告を展開するような事業者ではないところはまだステマ規制の周知が行き届いていないと思うんですけれども、昨年三月に運用基準を公表されてから施行まで、そして施行後も、ステマ規制の実効性確保とか運用基準の普及啓発のためにどのような取組をされてきたか、お答えください。
これ、施行前と施行後で、それぞれ消費者庁にこのステマ規制に関する相談、これ何件ぐらい来ているのか、お答えください。
結構、相談事例がこれ蓄積されてきていると思いますので、これ、具体例を使って分かりやすいQアンドAとか作成して更に周知啓発を図っていくべきだと思っているんですけれども、これ御検討いただけますでしょうか。
ありがとうございます。 次に、悪質なネット広告に対する対応についてお聞きいたします。 成り済まし広告とか実態のない不当な悪評価の投稿とか、これ事業者の表示ではないが、消費者が自主的な選択を誤らせるというケースもあります。これは現行の景品表示法の対象外であるとは思いますが、消費者保護という観点から消費者庁として対策を行っているか、教えてください。
ありがとうございます。 次に、新しいテクノロジーと消費者保護についてお聞きいたします。 例えば、定期購入であることを隠して定期購入に誘導して、知らず知らずのうちに定期購入させられていたというようなことがありますように、ECサイトなどの操作画面で利用者をだます手口、いわゆるダークパターンというのが横行しています。これ、どのような対策を取っているのか、お答えください。
最近では、最終確認画面を表示した後に更に定期購入に誘導するような仕組みも結構横行していると聞いておりますので、引き続き被害実態を検証して、デジタル技術を駆使した手口に対して、消費者保護に資する対応をお願いいたします。 最後の質問なんですけど、消費者トラブルを防止する技術として今後AIを活用していくということも考えられると思うんですけれども、そのような活用状況とか活用の検討状況についてお答えください。あわせて、消費者保護の観点から今後AIとどのように向き合っていくのかというお考えがありましたら、お聞かせください。
ありがとうございます。これで終わります。
自由民主党、赤松健でございます。質問の機会をありがとうございます。 私、少年マガジン系列で三十年間漫画を連載していた漫画家でもありますので、今回、主に日本のコンテンツ政策についてお伺いいたします。 まず、コンテンツの経済波及効果についてなんですけれども、今も申し上げました漫画、アニメ、ゲーム、こういったコンテンツ産業の世界規模、世界市場は、何と百二十兆円規模であると。これ、半導体産業よりも大きいです。また、我が国のコンテンツ産業の輸出高はもう鉄鋼産業に迫る勢い。こういったコンテンツ産業は、今大きな成長産業でございます。 ただし、民間の調査によりますと、二〇二七年にかけて世界のコンテンツ市場が年率約四%の成長を見込むんです
ありがとうございます。 日本が誇る知的財産、IP戦略も重要です。 少し前のデータなんですけれども、世界における、全世界のキャラクターのビジネスの累積収入ランキングでは、トップテンのうち、日本のIPが半分、五つを占めています。一位がポケモンで、二位がキティちゃんというやつですよね。最近では「ゴジラ-1.0」が米国のアカデミー賞を受賞するなど、大成功を収めています。 他方で、日本の二〇二三年の著作権関連の国際収支は、赤字が一・八兆円に膨らんだというデータもあります。このことについてどのように受け止めているか、お答えください。
ありがとうございます。 私、コンテンツ政策を経済の柱に位置付けて、これを国家戦略として省庁横断で一丸となって取り組むべきだと思っています。漫画、アニメ、ゲーム、これを起点に世界でトップを取っていきたいと。 できれば総理には、韓国やサウジアラビアのように、我が国は文化で食っていくんだということを宣言していただきたいんだけれども、そこまでとは言いませんけれども、総理の意気込みと決意をお聞かせください。
ありがとうございます。 コンテンツについては既に国内市場が実は成熟しておりまして、漫画は特にそうなんですけれども、これまでは割と国内需要に応えるだけでよかった面あります。しかし、これ、日本のコンテンツがこれだけ海外で評価されている以上は、先ほど申し上げたとおり、成長率が低いというのは非常に問題で、これからはより海外に目を向けて戦略を立てる必要があると思います。 例えば、先ほどの韓国のコンテンツ振興院、これ、海外に行って、海外の現地にビジネスセンターを置いて、その地域で韓国文化がどうやって受け入れられるかというのを徹底的に分析しているんですよね。 日本では、これジェトロがその機能を担っていると思うんですけれども、今後どのよ
例えば音楽分野について、漫画とかアニメのタイアップって非常に海外で認知度がこれ高まっているんですよね。YOASOBIの「アイドル」はアニメの「推しの子」のオープニングですよね。これ、主にアニメに関連付いた楽曲の認知度が高まっているんであって、アーティストの認知度向上という点ではまだまだという認識でございます。 つまり、今後、日本のアーティストやクリエーターが海外での公演やフェスティバルでいかに認知度を高めていくかと、これが非常に重要です。しかし、海外でプレゼンスを発揮できるような演出をしようにも、演出コストですとか人的な費用がかさみまして、なかなかコストに見合った対価回収は難しいというのが現状だと聞いております。 そこで、経
経団連が昨年、クリエーターなどの支援を重視すべきだという提言を出したんですよね。また、昨年、文化庁では、府省庁の、今年ですね、予算が付きまして、基金が創設されたと。これは大変重要なことで、国際的に活躍できる人材育成のため、これ不可欠なことであります。是非これからも応援していきたいと思っています。 他方で、コンテンツ産業の構造に目を向けると、例えばアニメプロダクションやアニメーターとか、そういったクリエーターへの還元が十分ではないという指摘があります。また、映画産業においても、担い手への十分な還元がなされていないという指摘がありました。実演家とプロダクションとの関係についても、契約関係が健全とは言えないという指摘があります。
ありがとうございます。 次は、AIと知的財産法についてです。 政府は、五月二十八日に、AIと知財法に関する中間取りまとめを発表しましたけれども、文化庁が検討した著作権との関係について言及されているほか、声の保護、声優さんのですね、あとディープフェイクの問題とかいろいろ取り上げられています。 これは中間の取りまとめということですけれども、これを踏まえて、AIと知財の問題について今後どうしていくのか、お考えをお聞かせください。私は、クリエーターのやる気がそがれないように、特にクリエーターや作品の利用者にとって指針となる、分かりやすいガイドラインのようなものを出すべきだと思っていますけれども、いかがお考えでしょうか。
ありがとうございます。 次は、ゲームの保存についてなんですけれども、国会図書館、二〇〇〇年以降のゲームソフトが納本制度によって収集されているんですけれども、こちらはどんどん経年劣化もしますし、どんどん散逸していくということが、危険性があります。 昨年の骨太の方針でも明記されたんですけれども、メディア芸術ナショナルセンター構想、これ、利活用も含めたコンテンツのアーカイブ機能の充実がうたわれています。コンテンツの中には、漫画、アニメ、ゲームが含まれているんですけれども、今回はゲームの開発資料について取り上げます。 開発資料というのはすごい重要なんです。このゲームの開発の資料の保存は、コストも掛かって、なかなかこれ、エコシステ
ありがとうございます。 実は、日本のコンテンツがこれだけ高い評価を受けているのは、やはり表現の自由、これが保障されているからです。私の得意なもえ系のラブコメとか、「進撃の巨人」とか「鬼滅の刃」といった激しい戦闘シーンがある作品、これ、意外と世界の水準許さないです。 商業以外でも、アマチュアの創作活動からすばらしい作品がどんどん生まれています。私も応援しているコミックマーケットを始め、オンラインで創作を発表しているコミュニティーも含めて、今後、日本の創作活動全般をしっかり守っていく必要があります。 このように、表現の自由が自由な豊かな創作につながって、それが海外で評価されていることにつながっているという点に関して総理の御認
ありがとうございます。 上川大臣、世界中、今どこへ行っても、日本といえば漫画、アニメ、ゲームです。これ非常に重要な政策の柱だと思うんですけれども、上川大臣、外交に当たって日本のコンテンツをどのように生かしているのか、是非お聞かせください。
最後に、これ、理念、理想と思われるかもしれませんけれども、私、究極の目標は文化交流で世界を平和にするということでございます。文化による外交そのものに関しては新しい概念じゃないですけれども、このような時代だからこそ、改めて文化の力に注目して、多様性を分かり合って、文化で交流を深めていくとやがて戦争はなくなるとさえ私は思っています。 日本が率先して文化の力でこういった世界を目指すべきだと思うんですけれども、できれば総理の決意や意気込みをお聞かせください。