今回の推進策に関連して、著作権法上これどういった改正を検討しているのか、教えてください。
今回の推進策に関連して、著作権法上これどういった改正を検討しているのか、教えてください。
よく分かりました。 続いて、初等中等教育段階における著作権教育やアート教育についてお伺いします。 デジタルツールが広がりまして、ある意味簡単に著作権侵害が起こり得ると、また認識しないまま他人の著作権を侵害しているというようなことも起こり得るものと考えられております。そのため、子供たちへの著作権教育や、先生、生徒に対して教育現場での著作物利用に関する知識等の普及がこれ大事だと私は考えています。 この点に関して文科省としての取組を教えてください。
ありがとうございます。 コンテンツ産業、これ基幹産業でありまして、大臣の所信でも御発言ありましたように、文科省も関係省庁と連携しつつ、クリエーターの育成支援等を推進して、なり手の育成に取り組んでおられることと思います。 学校教育でも、作る側の現場を見せたり、作る体験をさせる、あと法律専門家、クリエーター、クリエーティブ産業の担当者、これ授業に派遣するとかして初等中等教育課程からクリエーター等の育成に興味、関心を持ってもらうこともこれ非常に重要だと思うんですけれども、これいかがでしょうか。
ありがとうございます。 ちょっと出てきましたけど、アート教育についてもお聞きいたします。 今、初等中等教育段階だと、先ほどの図画工作とか美術がこれ主流だと思います。ただ、アート思考を育む観点からは、アートを見る力を養うこともこれ重要です。そのために、初等中等教育段階からカリキュラムを組むことが望まれます。 ただ、これは、美術館へ行って鑑賞の機会を漠然と与えるだけではなくて、どのように鑑賞したらいいのか、このアートの見方、鑑賞の仕方について生徒がしっかり学べるようなカリキュラムが必要だと考えております。この点に関して大臣の所感をお聞かせください。
ありがとうございます。 続きまして、AIと知的財産権の問題に関してお伺いします。 生成AIと知的財産権の問題に関しては、現在においても日々、生成AIの進化とともに問題が起こり続けておりまして、まさに収束のめどが立たない状況と認識しております。AI学習元の権利者がAI開発者に対して訴訟を提起するという事例も世界各地で見られておりまして、日本にも新聞社が生成AI事業者に対して訴訟を提起したという報道も目にするところです。 さらに、最近ではオープンAIの例の動画生成AIサービスであるSora2が日本のアニメやゲームのキャラクターに酷似した動画の生成が可能であるということが大きな話題を呼びまして、十月十日には内閣府特命担当大臣が
分かりました。 文化庁のAIと著作権に関する関係者ネットワークというのがありましたね。この内容と今後の開催予定の有無について教えてください。
ありがとうございます。 続いて、大臣所信で、メディア芸術ナショナルセンターの機能を有する拠点整備を推進するという御発言がございました。今年の骨太の方針にも、コンテンツ分野の高度専門人材、中核的専門人材の育成などを整備すると、こう明記されているんですね。 この現状と課題を教えてください。
よろしくお願いします。 博物館DXなんですけれども、博物館において、収蔵品自体の保存のみならず、収蔵コンテンツとかメタデータのデジタルアーカイブ化、これは非常に大事だと思っております。博物館資料のデジタルアーカイブ化は、インバウンドにもこれ資するものです。 令和四年の博物館法改正で、博物館の事業として博物館資料のデジタルアーカイブの作成と公開が新たに位置付けられたところです。全国の国立、私立、あっ、公立博物館の、美術館も含めて、コンテンツ、メタデータのデジタル化の状況を教えてください。
現場では、人手不足、予算不足でデジタルどころ、デジタル化どころじゃないというような声も聞こえるんですけれども、これ、博物館デジタルアーカイブに当たっての課題として文化庁が認識されていることを教えてください。
人材不足の中で、各館単体で任せるんじゃなくて、全国の博物館、美術館がネットワークを形成してノウハウとか専門人材の共有等を行っていく必要があると思いますけれども、この辺りちょっと、国の取組はあるのか、具体的にどういうのがあるのかというのをちょっと教えてください。
次、音楽なんですけれども、日本版グラミー賞として打ち出されたCEIPA主催の国際音楽賞、ミュージック・アワード・ジャパン、今年から始まりまして、五月に一回目の授賞式が行われました。私も見させていただきました。 このミュージック・アワード・ジャパンについて文化庁はどのように関わっているか、教えてください。
ありがとうございます。 最後はゲーム保存なんですけれども、大臣所信でもありましたとおり、政府は、二〇三三年までにコンテンツの海外売上げ二十兆円、これ目標にしております。現在のコンテンツの売上げに対するゲームの貢献度ってすごい高いんですよね。これ更なる成長も期待できると、これ伸ばしていくことは重要です。 この中でですね、日本のゲーム文化の保存とか発展というのは、これ古いゲーム、ここからインスピレーションを受けることがすごいあるんですよね、クリエーターはね。クリエーター育成にもこれ資するものなので、保存、これ産業育成にもつながると、重要な取組だと私は思っています。 文化庁におけるそのゲーム保存の取組に関して教えてください。
昨年の決算委員会で、国立国会図書館の運用では、ゲームソフトの納本は、まあゲームソフトの納本というのは何か変ですけど、新品、未開封のみとなっている現状と展望について御質問しました。 ゲームソフトの納本が新品、未開封のみなのは、コンピューターウイルスの感染リスクといったセキュリティーの問題などがあるためとのことでした。 ただ、やっぱり海外では、フランス国立図書館、BnFとか、アメリカのストロング遊戯博物館、いずれも開封済みのゲームがずらっと並んでおりました。 ゲームの納本を充実させるためには、これウイルス混入リスクを回避する措置を講じつつ、今後は開封済みも収集すべきだと私は考えております。その旨、検討をお願いしましたけれども
是非、引き続き前向きな検討をよろしくお願いしたいと思います。 私からはこれで終わります。
会長の選任は、主宰者の指名に一任することの動議を提出いたします。
お答えいたします。 発電を始めとするエネルギー利用等の観点から重要な分野であり、若年層を含めて、社会、国民の理解を得ながら進めていくことが重要と考えております。 このため、文部科学省では、国際原子力人材育成イニシアティブ事業を通じて構築した産学官が連携した人材育成コンソーシアム、ANEC、この活動の一環としまして、高校生や高専生を対象とした原子力オープンキャンパスを開催しまして、こういうことが学べるよ、こういうふうになれるよというキャリアパスの提示等を通じて、原子力分野に対する興味を持ってもらう、こういう取組を行っております。 また、日本原子力研究開発機構において、広報誌、SNSなど、多様な手段によりまして原子力に関する
お答えいたします。 子供たちが環境問題を自分事として感じて環境を守る行動を取れるようにするためには、知識を教えるだけではなく、身近な地域の環境を題材にしたり、地域の企業、人材の協力も得ながら体験的に学んでいくことが重要と考えております。 このため、文部科学省では、地域の身近な環境問題から学びを進める、分かりやすい実践事例を集めた指導資料を提供しているほか、環境省が開催している、環境教育推進のリーダーとなる教職員や民間企業の環境教育担当者等を養成するための研修を積極的に行っております。 こういったことで、引き続き、関係省庁や産業界と緊密に連携して、環境教育の一層の充実に努めてまいります。
お答えいたします。 先ほど申し上げたとおり、文科省で取り組んでいるところでございますけれども、繰り返しになりますけれども、引き続き、関係省庁や産業界と緊密に連携して、環境教育の一層の充実に努めてまいりたいと思います。
お答えいたします。 私は、四月三十日から五月三日までインド・ムンバイに出張しまして、インド政府が今般立ち上げたイニシアチブであるWAVES二〇二五に出席いたしました。 このイニシアチブは、映画、アニメ、音楽等のメディアエンターテインメントの展開を官民で推進する取組でありまして、G20諸国やグローバルサウス等の国々から閣僚等が出席しました。インドからは、モディ首相を始めコンテンツ担当の情報通信大臣や外務大臣も出席されました。 その中で、我が国においても、今後、コンテンツ産業が大きく成長することが期待されている中、今般の会合開催は、世界の国々や人材を結びつけて、グローバル市場に拡大させていく動きとして、大変時宜を得た取組だと
お答えいたします。 ILC計画については、岩手県を始めとした東北地方の方々から誘致に関する要望があることは承知しております。一方で、同計画については、政府参考人からお答えしたとおり、まずは国内外の研究者間においてしっかり議論していただくことが必要と考えております。 文部科学省といたしましては、これまでも岩手県知事を始めとした関係者と意見交換をしてきたところでございますけれども、引き続きコミュニケーションに努めてまいります。